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浅析如何让小学生在程序设计学习中享受乐趣、

发布时间:2021-03-24 人气:

  摘 要:程序设计教学独有的结构式思维方式,是学生学习程序语言、培养逻辑思维和创新表达能力的重要途径。但小学现阶段选修的LOGO语言功能单一、互动性差,大部分学生对程序设计的学习比较厌烦。通过引入Scratch图形化程序设计软件,积极探索Scratch教与学的方法,为程序设计教学增添活力、动力与创造力。文章主要通过Scratch教学实例谈谈如何让学生在小学程序设计学习中自主学习、学会分享、快乐编程。
  关键词:创新表达;自主学习;快乐编程
  Scratch进入小学信息技术课堂带给了我们什么?
  小学现阶段选修的LOGO语言功能单一、互动性较差,大部分学生越学越没有兴趣,认为LOGO语言的学习不仅枯燥而且很难学,甚至有的同学直接放弃LOGO语言的学习。小学阶段儿童的注意力不容易集中,在课堂上心智发育未成熟,因此,爱玩爱动手是儿童的天性,为了满足这个天性,信息技术的课堂教学内容除了满足课标的要求外还需富含趣味性。在这种情况下,引入了Scratch软件。Scratch作为一款积木式程序设计语言,它的特点是形象直观的积木指令,而LOGO语言是易出错的复杂程序代码,所以Scratch有利于帮助学生在创作体验中快乐的编程、表达自己的创意和想法;在创作中增强自信,不断创新,获得幸福的情感体验。因此,Scratch不仅是编程语言,还是创作工具,是表达工具。它在帮助学生进行有效的信息化表达和数字化创作和提升学生从语言到深度思维有着重要的作用。同时提升从个人解决问题到团队合作等多方面的能力,它带给程序设计课堂活力与创造力,带给学生丰富的情感体验。
  Scratch的主旨是“想法程序分享”,在Scratch的教学探索中,一直存在一个难题就是学生学什么?怎么学?老师如何教?经过不断的探索与总结,我们认为快乐、自主与分享是开展好Scratch教学的三大核心。遵循学生的发展规律,由易到难,通过自主平台的展示与交流,分享自己的成果,欣赏和学习他人的作品,在交流中改进自己的作品,在整个过程中不断领悟程序设计思想。
  一、 聯系生活,激发兴趣,快乐编程
  (一)联系生活,激发兴趣,快乐入门
  在教学第一课首先演示了结合生活中的“小猴表演”作品,学生看完后都觉得很有趣,然后示范软件的启动,学生会十分专注,一味地讲会减弱学习兴趣,孩子们要动手操作、动脑思考。我将作品发给同学们让他们模仿老师操作观看演出,轻松认识了舞台和控制区。接着让他们通过模仿老师的作品,自己看书,自主探索角色怎么添加,脚本怎么搭建,在做中认识角色区、脚本区、命令模块控件区等,初步认识Scratch界面。我本来是想用作品吸引同学们的学习兴趣,通过模仿认识软件窗口的组成部分,可学生的表现却让我感到很惊喜,学生不仅模仿完成了作品,还发现了根据颜色寻找指令模块。有一位同学说:“老师,我又新增加了一个角色小狗,看我的小狗多神气,他还会动呢!”另一位同学很兴奋地接着说道:“老师我自己画了一个很可爱的小猫,你看小猫好看吗?”……看着学生们兴奋的表情,我知道他们的兴趣很浓厚,我知道同学们不仅接受了这款软件,而且对未来的学习充满了期待。
  (二)发挥想象,完善作品,快乐创作
  “了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”在Scratch中是非常重要的,教学过程中不能仅仅停留在让学生模仿制作作品的层面。笔者将程序设计的算法思想引入课堂,讲授一些专业的算法思想术语,但这样的尝试会让学生感觉抽象而又枯燥,难以消化和领会,大大地削弱了孩子们的学习兴趣。经过反复的实践和反思,笔者让同学们发挥想象,完善范例,在修改和完善的过程中体会算法思想,让学生不知不觉中运用老师介绍的算法思想修改作品,在这个过程中学生充分发挥他们的创作智慧,并且独立完成更加生动有趣的动画,在老师和同学的鼓励和赞扬中得到肯定,体会到自主创作的快乐。例如,在教学《小猫与小猴踢足球》中笔者就采取了这样的策略:
  (1)故事大纲:小猫和小猴在公园里快乐地踢足球,你一脚和一脚地踢得好开心,不时地互相加油,可是三个回合后,小猫一不小心将足球踢飞了。
  (2)引导分析:舞台背景:公园。角色:小猫、小猴和足球。
  (3)角色动作指令分析(学生先思考再出示动作和指令提示,虽然不讲算法分析,但这个过程让同学们学会了算法分析,简单明确。)
  (4)编写脚本:为三个角色搭建脚本。
  (5)执行作品,找出问题,思考如何完善。同学们提出自己的问题:
  A. 足球被踢飞的时候,小猫应该说:“哎呀,球踢飞了,,非常对不起!”小猴说:“没关系,我们可以再来一次。”
  B. 小猫和小猴说“加油”时能不能小猴先说“加油”再等待?
  C. 足球移动时的坐标变化应该只有x坐标值变化,才能更像在小猫和小猴之间移动。
  D. 这里小猴和小猫应该有踢球的动作。
  针对上面提出的问题,笔者先让同学们小组讨论,思考如何改进脚本,然后通过学生操作正确和失败的作品进行分析,引导学生理解这其中的算法和程序结构思想,最后同学们竟然将踢的动作加入了作品中,丰富动画,他们自主尝试踢是加在说之前还是之后;提出了踢动作0.1秒应该加入对方等待的时间中,足球移动的时间也应该加上0.1秒,才能使动画更真实,同学们不仅成功完善了作品,而且有了自己的实践和思考,增强了学生的自信心,体验到了程序创作的乐趣。
  二、 自主学习,开发思维,精彩创造
  (一)自主探索,互相协作,开发思维
  在Scratch的入门阶段,在教学中范例教学是常用的方法,范例演示—引导分析—步骤指导—落实编程。学生一边模仿一边思考,学会案例中的一条条指令。每一节课我都精心选择故事或者游戏范例,让学生通过观看范例了解故事大纲或试玩游戏分析作品功能和要求,学生尝试分析角色,角色完成动作所需要的一两条指令需要学生自己找出,在搭建脚本过程中学生试着模仿范例,最后验证程序的效果。因为探索如何建构脚本完全是学生自己自主的,在这个过程中会出现很多的操作问题,我就鼓励同学们互相合作,有疑问自己先思考解决,不能解决可以寻求小组同学的帮助,实在解决不了的可以寻求老师的帮助。在信息技术教学的课堂上,笔者第一次看到同学们发自内心的合作需要,在交流中会自发地问,自发地讨论,以及迫切希望自己能独立完成练习的心情。于是在平时的指令学习课上,笔者仅仅用几分钟的时间让学生整体认知和理解重点的两条指令,把更多的时间留给学生自主探究,反复尝试和验证脚本程序,让同学们的算法思维得到激发。

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